User Interface

Post oleh : Satria Risky | Rilis : 20.58 | Series :

User Interface


Download di sini.
1.        Pengenalan User Interface
A.    Pengertian antarmuka
     Interface adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI)  dan Graphical User Interface(GUI).
 Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
B.     Tujuan antarmuka pengguna (User Interface)
Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua—barangkali kedua tertua setelah gestur—yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis semua pengguna komputer dan Internet—kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca—dapat mengerti tulisan.
Meski pada umumnya panduan user interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen user interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya. Artikel ini akan mencoba memberikan beberapa pertimbangan pemilihan bahasa dan istilah untuk meningkatkan usability melalui perbaikan komunikasi dengan user.
C.    Pengetahuan yang diperlukan dalam Mengidentifikasi Rancangan UserInterface
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik.Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuahprogram aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada dihadapannya. Pada desain antarmuka, audien adalah system user. Pengklasifikasian system user secara luas baik sebagai pakar atau orang baru – dan baik secara terikatdan tidak terikat. Expert user (dedicated user) adalah pengguna komputer yangberpengalaman  yang banyak menghabiskan waktunya untuk menggunakan programaplikasi khusus.
Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori besar,yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula(special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyakpengguna (general purpose software), yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang programantarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus,misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademismahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi serupa,kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapatdengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna, maupun ragamantarmuka yang akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapatdilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan user-centered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach.
Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yangmelibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa penggunaharus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajakuntuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah”antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untukmerancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikankeinginannya, sementaraperancangmenggambarkenginanpenggunatersebutsambilmenjelaskankeuntungan dan kerugianwajahantarmuka yang diingnkan olehpengguna, sertakerumitanimplementasinya. Dengancarasepertiini, penggunaseolah-olahsudahmempunyaigambarannyatatentangantarmuka yang nantiakandigunakan.
                              
1.      Rancanganuser interface diidentifikasisesuaikebutuhan
Membangun dan merancang User Interface melibatkanmetode yang sederhanadan cepatuntukmemenuhikebutuhanklien. Kemudian, merekamemerlukanmetode yang tepatuntukmengerjakan detail yang dibutuhkanpelanggan, untukbekerjasamadenganrekankhusus, dan untukmemberitahukannyakepadaperancang.
Sepertimembangunbangunan, perancang user-interface yang suksesmengetahuibahwapentinguntukmenyelesaikan dan melengkapirancangansebelummerekamulaimembangunnya, walaupunmerekamengetahuibahwaakanadabanyakperubahan yang perludilakukanselama proses konstruksi. Untuksebuahproyekyang besar, banyakperancangmungkinlebihdibutuhkan. Ukuran dan kepentingandarisetiapproyekakanmenentukantingkatusaha dan pesertaproyek.
a.      User Interaction (Interaksipengguna)
Perancangsistemmenghadapiduamasalahpentingyaitu:
·         Bagaimanainformasidari user bisadisediakanuntuksistemcomputer misalnya pada saat input data ?
·         Bagaimanainformasidarisistemkomputerditampilkanuntuk user – hasildaripemrosesandata ?
User interface yang baikharusmenyatukaninteraksipengguna (userinteraction) dan penyajianinformasi (information presentation).
Ada 5 tipeutamainteraksiuntuk user interaction: 
1.      Direct manipulation
Pengoperasiansecaralangsung: interaksilangsungdenganobjek padalayar. Misalnya delete file denganmemasukkannyake trash.
Contoh: Video games.
ü  Kelebihan: Waktu pembelajaran user sangatsingkat, feedback langsungdiberikan pada tiapaksisehinggakesalahanterdeteksi dan diperbaikidengancepat.
ü  Kekurangan : Interface tipeinirumit dan memerlukanbanyakfasilitaspadasystem komputer, cocokuntukpenggambaransecara visual untuksatuoperasiatauobjek.
2.      Menu selection
Pilihanberbentuk menu: Memilihperintahdari daftar yang disediakan.
Misalnyasaat click kanan dan memilihaksi yang dikehendaki.
ü  Kelebihan: User tidakperluingatnamaperintah. Pengetikan minimal. Kesalahanrendah.
ü  Kekurangan:Tidakadalogika AND atau OR. Perluadastruktur menu jikabanyakpilihan. Menu dianggaplambat oleh expert user disbanding command language. 
3.      Form fill-in
Pengisianform :Mengisi area-area pada form. Contoh: Stock control.
ü  Kelebihan: Masukan data yang sederhana. Mudahdipelajari
ü  Kekurangan: Memerlukanbanyaktempat di layar. Harusmenyesuaikandengan form manual dan kebiasaan user.
4.      Command language
Perintahtertulis: Menuliskanperintah yang sudahditentukan pada program.
Contoh: operating system.
ü  Kelebihan: Perintahdiketikanlangsung pada system. Misal UNIX, DOScommand. Bisaditerapkan pada terminal yang murah. Kombinasiperintahbisadilakukan. Misal copy file dan rename nama file.
ü  Kekurangan: Perintahharusdipelajari dan diingatcarapenggunaannyatidakcocokuntuk user biasa.Kesalahanpakaiperintahseringterjadi. Perluadasistempemulihankesalahan.Kemampuanmengetikperlu. 
5.      Natural language
Perintahdenganbahasaalami: Gunakanbahasaalamiuntukmendapatkan
hasil. Contoh: search engine di Internet. 
ü  Kelebihan: Perintahdalambentukbahasaalami, dengankosa kata yang terbatas (singkat) misalnya kata kunci yang kitatentukanuntukdicari oleh search engine Ada kebebasanmenggunakan kata-kata.
ü  Kekurangan: Tidaksemuasistemcocokgunakanini. Jikadigunakanmakaakanmemerlukanbanyakpengetikan

b.      Penyajian Informasi (Information Presentation)
Sistem yang interaktif pasti menyediakan cara untuk menyajikan informasi untuk pengguna. Penyajian informasi bisa berupa penyajian langsung dari input yang diberikan (seperti teks pada word processing) atau disajikan dengan grafik. Beberapa faktor berikut adalah hal yang perlu diperhatikan sebelum menentukan
Bentuk penyajian informasi:
·       Apakah pengguna perlu informasi dengan ketepatan tinggi atau data yang saling berhubungan?
·       Seberapa cepat nilai informasi berubah? Harus ada indikasi perubahan seketika?
·       Apakah pengguna harus memberi respon pada perubahan?
·       Apakah pengguna perlu melakukan perubahan pada informasi yang disajikan?
·       Apakah informasi berupa teks atau numerik? Nilai relatif perlu atau tidak?
Informasi bisa bersifat statis atau dinamis ketika disajikan, masing-masing baik dengan karakteristik yang berbeda dan kebutuhan yang berbeda pula:
1.      Static information:
ü  Ditentukan saat awal sesi. Tidak berubah selama sesi berjalan.
ü  Bisa berupa informasi numeris atau teks Chart di MS-Excel
ü  Disajikan dengan jenis huruf khusus yang mudah dibaca atau diberi highlight dengan warna tertentu seperti pada Gambar 4 atau menggunakan icon yang mewakili
2.      Dynamic information:
ü  Perubahan terjadi selama sesi berlangsung dan perubahan harus dikomunikasikan/ditunjukkan ke user
ü  Bisa berupa informasi numeris atau teks. Contoh : Defragmentation, scanning virus, download
Informasi dalam bentuk teks bersifat tepat dan berubah secara lambatsedangkan informasi dengan gambar/grafik mampu menjelaskan hubunganantar gambar, data bisa berubah dengan cepat. Seperti pada Gambar 2, informasi yang sama disajikan dengan dua cara yang berbeda. Jika yangdibutuhkan adalah hubungan antar data pada bulan-bulan tersebut, makainformasi dengan grafik memberikan informasi tentang hubungan tersebutlebih cepat dari pada informasi yang disajikan dengan teks dan numerik.Informasi dengan numerik dapat juga disajikan dengan cara digital atauanalog dengan karakteristik sebagai berikut:
Ø  Digital presentation
ü  Singkat – hanya perlu sedikit tempat pada layar
ü  Ketepatan nilai ditunjukkan
Ø  Analogue presentation
ü  Nilai terlihat sambil lalu
ü  Untuk menunjukkan nilai relatif
ü  Mudah melihat data nilai yang berbeda 
 Gambar 1. Alternatif presentasi


Nilai-nilai relatif misalnya seperti pada Gambar 3. Selain nilai yang disajikanrelatif, informasinya bersifat dinamis, karena berubah saat sesi berjalan.Untuk nilai digital kita biasanya gunakan untuk menunjukkan jam pada jam sistem di komputer. Selain ketepatan diperlukan, perubahannya tidak terjadisecara cepat. 
Gambar 2. Informasi yang dinamis dan nilai relatif
Gambar 3. Textual Highlighting



Penggunaan Warna pada desain Interface
ü  Warna menambah dimensi ekstra pada suatu interface dan membantu usermemahami struktur yang kompleks
ü  Bisa dipakai untuk mewarnai-terang (higlight) hal-hal khusus
Kesalahan umum dalam penggunaan warna pada desain UI:
ü  Menggunakan warna untuk mengkomunikasikan arti merah bisa jadiperingatan atau ada kesalahan
ü  Terlalu banyak gunakan macam warna
Dalam menggunakan warna pada desain interface ada beberapa petunjuk yangdapat diikuti seperti berikut ini:
ü  Hindari penggunaan terlalu banyak warna
ü  Gunakan kode warna untuk mendukung operasi
ü  Pengguna bisa kendalikan warna untuk kode
ü  Desain monochrome kemudian tambahkan warna
ü  Gunakan warna kode secara konsisten
ü  Hindari pasangan warna yang tidak cocok/norak
ü  Gunakan warna untuk menunjukkan perubahan status
1.      Prinsip-prinsip dalam Merancang User Interface
User interface desain adalah desain komputer, peralatan, mesin, perangkatkomunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web yang menitikberatkanpada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari user interface designadalah membuat interaksi pengguna lebih sederhana dan efisien. Prinsip prinsipdalam perancangan user interface antara lain sebagai berikut:
a.       User Compatibility
Perancang sistem harus benar-benar paham tentang pengetahuan, caraberpikir dan cara menerima informasi dari user sehingga sistem yang akandigunakan oleh user dapat membuat user lebih produktif. Harusdiperhatikan juga adalah bahwa karakteristik perancang (designer) atau developer tidak sama dengan karakteristik user.
b.      Product Compatibility
Selalu memperhatikan dan mempertahankan kompatibilitas antar produk,misalnya mampu mengorbankan User Interface yang memungkinkansistem lebih kompatibel.
c.       Task Compatibility
Rancangan interface sistem harus sesuai dengan tugas dari user. Usertidak boleh mengalami kesulitan untuk menggunakannya. Hal tersebutdapat menyebabkan aplikasi yang dibuat tidak akan terpakai dan akhirnyatidak dapat membantu pekerjaan / tugas user.
d.      Work Flow Compatibility
Selalu mengorganisasikan setiap fungsi sesuai dengan kategori fungsinyasehingga dapat memfasilitasi segala perubahan tugas user.
e.       Consistency
Sistem harus  konsisten terhadap fungsionalitas atau kegunaan dari sistemtersebut. Contoh ederhananya adalah ketika user menekan tombol “save”nmaka proses yang terjadi adalah penyimpanan bukan hapus data.
f.        Familiarity
Menggunakan konsep, terminologi dan pengaturannya yang mudahdipahami oleh user. Seperti ikon atau gambar “Recycle Bin” pada SistemOperasi Windows, ini membuktikan bahwa fokus user terhadap gambartersebut adalah file-file yang sudah dihapus sebelumnya.
g.      Simplicity
Kompleksitas suatu aplikasi akan menimbulkan frustasi pada user itusendiri, maka dari itu gunakan system default pada aplikasi yang dirancang.Maksudnya adalah sediakan dan utamakanlah fungsi – fungsi yang benarbenarsesuaidengantugasdariuser. Usahakan agar tidak menampilkansemua fungsionalitasnya.
h.      Direct Manipulation
User harus dapat langsung menyaksikan aksi sistem pada suatu objek.Contoh sederhana, pada saat kita menekan mengetikkan huruf “A” makadi layar akan langsung muncul huruf “A”.
Control: Sistem yang digunakan oleh user  jangan membuatnya frustasidan dikontrol. Seperti memberikan komentar pada saat user melakukankesalahan dengan bahasa yang tidak membuat user merasa dikontrol olehsistem tersebut.
i.        WYSIWYG
WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya adanya korespondensisatu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-outputatau file. Contoh, pada saat membuat laporan menggunakan MicrosoftOffice lalu mencetaknya (print out) laporan tersebut, maka hasil print out harus sama dengan yang ada pada lembar kerja Microsoft Office.
j.        Flexibility
Prinsip ini merupakan prinsip yang sangat penting bagi user denganketerbatasan fisik. Ini berarti mengijinkan banyak kontrol dari user yangmendukung untuk menggunakan aplikasi yang kita rancang dan mampumengakomodir kemampuan user yang lain. Seperti aplikasi yang dapatdidukung oleh perangkat lain (mouse, keyboard, joystick,trackball).
k.      Responsiveness
Sistem harus selalu merespon dengan cepat apa yang di inputkan oleh user.Seperti menampilkan Progress Bar.
l.        Invisible Technology
Menyembunyikan detail teknis dari suatu sitem merupakan hal yang sangatdirekomendasikan dalam membuat User Interface. Sehingga user tidakmemiliki rasa khawatir dan ketakutan untuk menggunakan aplikasinya.
m.    Robustness
Sistem harus mampu mentolerir kesalahan manusia baik disengaja maupuntidak disengaja dan yang umunya tidak dapat dihindari. Menyediakan Recovery System merupakan hal yang baik untuk mengimplementasikanprinsip ini.
n.      Protection
Prinsip ini berbeda dengan prinsip Robustness, karena pada prinsip inisistem seharusnya memproteksi kesalahan-kesalahan umum manusia.Seperti pada saat kita menutup lembar kerja Microsoft Office yang belumkita simpan sebelumnya, maka Office akan secara otomatis memberikankonfirmasi untuk menyimpannya atau tidak.
o.      Ease of Learning
Antar muka sistem harus mudah dipelajari bagi user novice (penggunaumum). Hal ini akan memberikan motivasi kepada user tersebut untukmenggunakannya.
p.      Ease of Use
Antar muka sistem harus mudah digunakan untuk expert user. Sehinggasistem yang dibangun tidak hanya dipakai untuk novice user tetapi bisajuga dipakai untuk user yang sudah ahli (berpengalaman).
2.      Komponen user interface dialog
User-action notation (UAN) Pendekatan tata bahasa dan diagram untuk spesifikasicocok untuk menu, perintah, atau pengisian formulir, tapi semua itu tidak cocokuntuk interface  manipulasi langsung, karena semua itu tidak dapat mencakupivariasi aktivitas dan timbal balik visual yang disediakan system. Sebagaitambahan, interface  manipulasi langsung sangat bergantung pada konteks untukmenentukan arti dari sebuah masukan. Sebagai contoh, sebuah penekanan padamouse dapat berarti pemilihan sebuah file, membuka sebuah window, ataumemulai sebuah aplikasi, tergantung di mana kursor berada ketika penekanandiaplikasikan. Dengan konteks yang sama, sulit untuk mengkarakterisasikan hasildari pemindahan ikon, karena hal ini tergantung dari apa yang dipindahkan.UAN memiliki symbol yang spesifik untuk interface untuk aktivitas-aktivitas, danuntuk konkurensi dan timbal balik. Simbol-simbol ini dipilih untukmerepresentasikan aktivitas-aktivitas. UAN tidak dapat menspesifikasikan denganbaik grafik yang lengkap, seperti menggambarkan programm atau animasi,hubungan antara tugas, dan interupsi dari behaviour. Tapi bagaimanapun, UANadalah sebuah pendekatan tingkat tinggi dan kuat untuk menspesifikasikanbehaviour sistem dan mendeskripsikan aktivitas-aktivitas pemakai.
User Interface mencakup semua aspek penghubung antara pemakai dengansystem. Yang ternasuk hardware, software, pengguna, aksesibilitas, interaksimanusia dan komputer. Untuk mengelola UI digunakan User InterfaceManagement System (UIMS).
Focus utama dari UIMS:
ü  Arsitektur konseptual untuk struktur dari system interaktif yangdikonsentrasikan pada pemisahan semantic aplikasi dan presentasi.
ü  Teknik untuk mengimplementasikan aplikasi dan presentasi secaraterpisah. 
ü  Teknik pendukung untuk menangani, mengimplementasikan, danmengevaluasi lingkungan interaksi yang sedang berjalan.

a.      Komponen logika dari UIMS 
Secara konseptual, ada 3 komponen utama dari system interaktif aplikasi,presentasi dan control dialog.
ü  Presentasi
Komponen bertanggungjawab atas tampilan interface, termasuk outputdan input yang tersedia bagi user.
ü  Control dialog 
Komponen mengatur komunikasi antara presentasi dan aplikasi.
ü  Interface aplikasi
Pandangan dari semantic aplikasi yang disediakan sebagai interface.
b.      Kategori ragam dialog
Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9kategori, yaitu:
ü  Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
ü  Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
ü  Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)
ü  Sistem Menu
ü  Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
ü  Antarmuka berbasis ikon
ü  Sistem Penjendelaan (windowing system)
ü  Manipulasi Langsung (direct manipulation)
Antarmuka berbasis interaksi grafis. 

Untuk lebih lengkapnya bisa download di sini.


“Ketika melihat orang SAKIT, KITA akan mengetauhi nikmatnya SEHAT.
“Ketika melihat orang yang SERBA KEKURANGAN, KITA  akan mensyukuri SEGALA YG KITA MILIKI.
“Ketika KITA melihat KUBURAN, KITA Akan memahami INDAH NYA KEHIDUPAN.
Ucapkan alhamdulillah di lisan,tanamkan rasa syukur dalam hati,maka makna kehidupan akan kita dapatkan😇🤲🏻