User Interface
Download di sini.
1.
Pengenalan User Interface
A.
Pengertian antarmuka
Interface adalah salah satu layanan yang
disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan
sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan
langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command
Line Interface(CLI) dan Graphical
User Interface(GUI).
Antarmuka
pemakai (User Interface) merupakan
mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai
(User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan
informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran
masalah sampai ditemukan suatu solusi.
B.
Tujuan antarmuka pengguna (User Interface)
Tujuan sebuah user interface adalah
mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat
menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk
membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua—barangkali kedua
tertua setelah gestur—yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya.
Praktis semua pengguna komputer dan Internet—kecuali mungkin anak kecil yang
memakai komputer untuk belajar membaca—dapat mengerti tulisan.
Meski pada umumnya panduan user interface
menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa,
namun elemen user interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau
teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan
bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak
semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang
penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang
begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba
grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen
interface lainnya. Artikel ini akan mencoba memberikan beberapa pertimbangan
pemilihan bahasa dan istilah untuk meningkatkan usability melalui perbaikan
komunikasi dengan user.
C.
Pengetahuan yang diperlukan dalam Mengidentifikasi
Rancangan UserInterface
Salah satu kriteria
penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik.Seorang pengguna,
apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuahprogram aplikasi
dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada dihadapannya. Pada
desain antarmuka, audien adalah system user. Pengklasifikasian system user
secara luas baik sebagai pakar atau orang baru – dan baik secara terikatdan
tidak terikat. Expert user (dedicated user) adalah pengguna komputer
yangberpengalaman yang banyak
menghabiskan waktunya untuk menggunakan programaplikasi khusus.
Program aplikasi,
pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori besar,yakni program
aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula(special
purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyakpengguna
(general purpose software), yang juga sering dikenal dengan sebutan public software.
Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang programantarmuka harus
benar-benar memperhatikan hal ini.
Pada kelompok
pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus,misalnya program
aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademismahasiswa, pelayanan
reservasi hotel, dan program-program aplikasi serupa,kelompok calon pengguna
yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapatdengan mudah
diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna, maupun ragamantarmuka yang akan
digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapatdilakukan, yakni
pendekatan yang disebut dengan user-centered design approach. Cara pendekatan
ini berbeda dengan user design approach.
Pendekatan secara
user centered design adalah perancangan antarmuka yangmelibatkan pengguna.
Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa penggunaharus ikut memikirkan
bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajakuntuk aktif berpendapat
ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah”antarmuka. Dengan kata
lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untukmerancang wajah antarmuka
yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikankeinginannya,
sementaraperancangmenggambarkenginanpenggunatersebutsambilmenjelaskankeuntungan
dan kerugianwajahantarmuka yang diingnkan olehpengguna,
sertakerumitanimplementasinya. Dengancarasepertiini,
penggunaseolah-olahsudahmempunyaigambarannyatatentangantarmuka yang
nantiakandigunakan.
1. Rancanganuser interface diidentifikasisesuaikebutuhan
Membangun dan merancang User Interface
melibatkanmetode yang sederhanadan cepatuntukmemenuhikebutuhanklien. Kemudian,
merekamemerlukanmetode yang tepatuntukmengerjakan detail yang
dibutuhkanpelanggan, untukbekerjasamadenganrekankhusus, dan
untukmemberitahukannyakepadaperancang.
Sepertimembangunbangunan, perancang
user-interface yang suksesmengetahuibahwapentinguntukmenyelesaikan dan
melengkapirancangansebelummerekamulaimembangunnya,
walaupunmerekamengetahuibahwaakanadabanyakperubahan yang perludilakukanselama
proses konstruksi. Untuksebuahproyekyang besar,
banyakperancangmungkinlebihdibutuhkan. Ukuran dan
kepentingandarisetiapproyekakanmenentukantingkatusaha dan pesertaproyek.
a. User
Interaction (Interaksipengguna)
Perancangsistemmenghadapiduamasalahpentingyaitu:
·
Bagaimanainformasidari
user bisadisediakanuntuksistemcomputer misalnya pada saat input data ?
·
Bagaimanainformasidarisistemkomputerditampilkanuntuk
user – hasildaripemrosesandata ?
User interface yang baikharusmenyatukaninteraksipengguna
(userinteraction) dan penyajianinformasi (information presentation).
Ada 5 tipeutamainteraksiuntuk user
interaction:
1.
Direct
manipulation
Pengoperasiansecaralangsung:
interaksilangsungdenganobjek padalayar. Misalnya delete file
denganmemasukkannyake trash.
Contoh: Video games.
ü Kelebihan: Waktu pembelajaran user
sangatsingkat, feedback langsungdiberikan pada
tiapaksisehinggakesalahanterdeteksi dan diperbaikidengancepat.
ü Kekurangan : Interface tipeinirumit dan memerlukanbanyakfasilitaspadasystem
komputer, cocokuntukpenggambaransecara visual untuksatuoperasiatauobjek.
2.
Menu
selection
Pilihanberbentuk menu: Memilihperintahdari
daftar yang disediakan.
Misalnyasaat click kanan dan memilihaksi
yang dikehendaki.
ü Kelebihan: User
tidakperluingatnamaperintah. Pengetikan minimal. Kesalahanrendah.
ü Kekurangan:Tidakadalogika AND atau OR.
Perluadastruktur menu jikabanyakpilihan. Menu dianggaplambat oleh expert user disbanding
command language.
3.
Form
fill-in
Pengisianform :Mengisi area-area pada
form. Contoh: Stock control.
ü Kelebihan: Masukan data yang sederhana.
Mudahdipelajari
ü Kekurangan: Memerlukanbanyaktempat di
layar. Harusmenyesuaikandengan form manual dan kebiasaan user.
4.
Command
language
Perintahtertulis: Menuliskanperintah yang
sudahditentukan pada program.
Contoh: operating system.
ü Kelebihan: Perintahdiketikanlangsung pada
system. Misal UNIX, DOScommand. Bisaditerapkan pada terminal yang murah. Kombinasiperintahbisadilakukan.
Misal copy file dan rename nama file.
ü Kekurangan: Perintahharusdipelajari dan
diingatcarapenggunaannyatidakcocokuntuk user
biasa.Kesalahanpakaiperintahseringterjadi.
Perluadasistempemulihankesalahan.Kemampuanmengetikperlu.
5.
Natural
language
Perintahdenganbahasaalami:
Gunakanbahasaalamiuntukmendapatkan
hasil. Contoh: search engine di
Internet.
ü Kelebihan: Perintahdalambentukbahasaalami,
dengankosa kata yang terbatas (singkat) misalnya kata kunci yang
kitatentukanuntukdicari oleh search engine Ada kebebasanmenggunakan kata-kata.
ü Kekurangan:
Tidaksemuasistemcocokgunakanini.
Jikadigunakanmakaakanmemerlukanbanyakpengetikan
b. Penyajian Informasi
(Information Presentation)
Sistem yang interaktif pasti menyediakan cara untuk
menyajikan informasi untuk pengguna. Penyajian informasi bisa berupa
penyajian langsung dari input yang diberikan (seperti teks pada word
processing) atau disajikan dengan grafik. Beberapa faktor berikut adalah
hal yang perlu diperhatikan sebelum menentukan
Bentuk penyajian informasi:
·
Apakah pengguna perlu informasi dengan ketepatan
tinggi atau data yang saling berhubungan?
·
Seberapa cepat nilai informasi berubah? Harus ada
indikasi perubahan seketika?
·
Apakah pengguna harus memberi respon pada perubahan?
·
Apakah pengguna perlu melakukan perubahan pada
informasi yang disajikan?
·
Apakah informasi berupa teks atau numerik? Nilai
relatif perlu atau tidak?
Informasi bisa bersifat statis atau dinamis ketika
disajikan, masing-masing baik dengan karakteristik yang berbeda dan
kebutuhan yang berbeda pula:
1.
Static information:
ü Ditentukan saat awal sesi. Tidak
berubah selama sesi berjalan.
ü
Bisa berupa informasi numeris atau teks Chart di
MS-Excel
ü
Disajikan dengan jenis huruf khusus yang mudah dibaca
atau diberi highlight dengan warna tertentu seperti pada Gambar 4 atau
menggunakan icon yang mewakili
2.
Dynamic information:
ü Perubahan terjadi selama sesi
berlangsung dan perubahan harus dikomunikasikan/ditunjukkan ke user
ü Bisa berupa informasi numeris
atau teks. Contoh : Defragmentation, scanning virus, download
Informasi dalam bentuk teks
bersifat tepat dan berubah secara lambatsedangkan informasi dengan
gambar/grafik mampu menjelaskan hubunganantar gambar, data bisa berubah dengan
cepat. Seperti pada Gambar 2, informasi yang sama disajikan dengan dua cara
yang berbeda. Jika yangdibutuhkan adalah hubungan antar data pada bulan-bulan
tersebut, makainformasi dengan grafik memberikan informasi tentang hubungan
tersebutlebih cepat dari pada informasi yang disajikan dengan teks dan
numerik.Informasi dengan numerik dapat juga disajikan dengan cara digital
atauanalog dengan karakteristik sebagai berikut:
Ø
Digital presentation
ü
Singkat – hanya perlu sedikit tempat pada layar
ü
Ketepatan nilai ditunjukkan
Ø
Analogue presentation
ü
Nilai terlihat sambil lalu
ü
Untuk menunjukkan nilai relatif
ü
Mudah melihat data nilai yang berbeda
Gambar 1. Alternatif presentasi
Nilai-nilai relatif
misalnya seperti pada Gambar 3. Selain nilai yang disajikanrelatif,
informasinya bersifat dinamis, karena berubah saat sesi berjalan.Untuk nilai
digital kita biasanya gunakan untuk menunjukkan jam pada jam sistem di
komputer. Selain ketepatan diperlukan, perubahannya tidak terjadisecara cepat.
Gambar 2. Informasi yang dinamis dan nilai relatif
Gambar 3. Textual
Highlighting
Penggunaan Warna pada desain Interface
ü Warna menambah
dimensi ekstra pada suatu interface dan membantu usermemahami struktur yang
kompleks
ü Bisa dipakai untuk
mewarnai-terang (higlight) hal-hal khusus
Kesalahan umum dalam penggunaan warna pada desain
UI:
ü Menggunakan warna
untuk mengkomunikasikan arti merah bisa jadiperingatan atau ada kesalahan
ü Terlalu banyak
gunakan macam warna
Dalam menggunakan warna pada desain interface ada
beberapa petunjuk yangdapat diikuti seperti berikut ini:
ü Hindari penggunaan
terlalu banyak warna
ü Gunakan kode warna
untuk mendukung operasi
ü Pengguna bisa
kendalikan warna untuk kode
ü Desain monochrome
kemudian tambahkan warna
ü Gunakan warna kode
secara konsisten
ü Hindari pasangan
warna yang tidak cocok/norak
ü Gunakan warna untuk
menunjukkan perubahan status
1.
Prinsip-prinsip dalam Merancang User Interface
User interface desain adalah
desain komputer, peralatan, mesin, perangkatkomunikasi mobile, aplikasi
perangkat lunak, dan situs web yang menitikberatkanpada pengalaman pengguna dan
interaksi. Tujuan dari user interface designadalah membuat interaksi pengguna
lebih sederhana dan efisien. Prinsip prinsipdalam perancangan user interface
antara lain sebagai berikut:
a.
User Compatibility
Perancang sistem harus
benar-benar paham tentang pengetahuan, caraberpikir dan cara menerima informasi
dari user sehingga sistem yang akandigunakan oleh user dapat membuat user lebih
produktif. Harusdiperhatikan juga adalah bahwa karakteristik perancang
(designer) atau developer tidak sama dengan karakteristik user.
b.
Product Compatibility
Selalu memperhatikan dan
mempertahankan kompatibilitas antar produk,misalnya mampu mengorbankan User
Interface yang memungkinkansistem lebih kompatibel.
c.
Task Compatibility
Rancangan interface sistem harus
sesuai dengan tugas dari user. Usertidak boleh mengalami kesulitan untuk
menggunakannya. Hal tersebutdapat menyebabkan aplikasi yang dibuat tidak akan
terpakai dan akhirnyatidak dapat membantu pekerjaan / tugas user.
d.
Work Flow Compatibility
Selalu mengorganisasikan setiap
fungsi sesuai dengan kategori fungsinyasehingga dapat memfasilitasi segala
perubahan tugas user.
e.
Consistency
Sistem harus konsisten terhadap fungsionalitas atau
kegunaan dari sistemtersebut. Contoh ederhananya adalah ketika user menekan
tombol “save”nmaka proses yang terjadi adalah penyimpanan bukan
hapus data.
f.
Familiarity
Menggunakan konsep, terminologi
dan pengaturannya yang mudahdipahami oleh user. Seperti ikon atau gambar “Recycle
Bin” pada SistemOperasi Windows, ini membuktikan bahwa fokus user terhadap
gambartersebut adalah file-file yang sudah dihapus sebelumnya.
g.
Simplicity
Kompleksitas suatu aplikasi akan
menimbulkan frustasi pada user itusendiri, maka dari itu gunakan system default
pada aplikasi yang dirancang.Maksudnya adalah sediakan dan utamakanlah fungsi –
fungsi yang benarbenarsesuaidengantugasdariuser. Usahakan agar tidak
menampilkansemua fungsionalitasnya.
h.
Direct Manipulation
User harus dapat langsung
menyaksikan aksi sistem pada suatu objek.Contoh sederhana, pada saat kita
menekan mengetikkan huruf “A” makadi layar akan langsung muncul huruf “A”.
Control: Sistem yang digunakan
oleh user jangan membuatnya frustasidan
dikontrol. Seperti memberikan komentar pada saat user melakukankesalahan dengan
bahasa yang tidak membuat user merasa dikontrol olehsistem tersebut.
i.
WYSIWYG
WYSIWYG (What You See Is What You
Get), artinya adanya korespondensisatu ke satu antara informasi di layar dengan
informasi di printed-outputatau file. Contoh, pada saat membuat laporan
menggunakan MicrosoftOffice lalu mencetaknya (print out) laporan tersebut, maka
hasil print out harus sama dengan yang ada pada lembar kerja Microsoft Office.
j.
Flexibility
Prinsip ini merupakan prinsip
yang sangat penting bagi user denganketerbatasan fisik. Ini berarti mengijinkan
banyak kontrol dari user yangmendukung untuk menggunakan aplikasi yang kita
rancang dan mampumengakomodir kemampuan user yang lain. Seperti aplikasi yang
dapatdidukung oleh perangkat lain (mouse, keyboard, joystick,trackball).
k.
Responsiveness
Sistem harus selalu merespon
dengan cepat apa yang di inputkan oleh user.Seperti menampilkan Progress Bar.
l.
Invisible Technology
Menyembunyikan detail teknis dari
suatu sitem merupakan hal yang sangatdirekomendasikan dalam membuat User
Interface. Sehingga user tidakmemiliki rasa khawatir dan ketakutan untuk
menggunakan aplikasinya.
m.
Robustness
Sistem harus mampu mentolerir
kesalahan manusia baik disengaja maupuntidak disengaja dan yang umunya tidak
dapat dihindari. Menyediakan Recovery System merupakan hal yang baik untuk
mengimplementasikanprinsip ini.
n.
Protection
Prinsip ini berbeda dengan prinsip
Robustness, karena pada prinsip inisistem seharusnya memproteksi
kesalahan-kesalahan umum manusia.Seperti pada saat kita menutup lembar kerja
Microsoft Office yang belumkita simpan sebelumnya, maka Office akan secara
otomatis memberikankonfirmasi untuk menyimpannya atau tidak.
o.
Ease of Learning
Antar muka sistem harus mudah
dipelajari bagi user novice (penggunaumum). Hal ini akan memberikan motivasi
kepada user tersebut untukmenggunakannya.
p.
Ease of Use
Antar muka sistem harus mudah
digunakan untuk expert user. Sehinggasistem yang dibangun tidak hanya dipakai
untuk novice user tetapi bisajuga dipakai untuk user yang sudah ahli
(berpengalaman).
2.
Komponen user interface dialog
User-action notation (UAN)
Pendekatan tata bahasa dan diagram untuk spesifikasicocok untuk menu, perintah,
atau pengisian formulir, tapi semua itu tidak cocokuntuk interface manipulasi langsung, karena semua itu tidak
dapat mencakupivariasi aktivitas dan timbal balik visual yang disediakan system.
Sebagaitambahan, interface manipulasi
langsung sangat bergantung pada konteks untukmenentukan arti dari sebuah
masukan. Sebagai contoh, sebuah penekanan padamouse dapat berarti pemilihan
sebuah file, membuka sebuah window, ataumemulai sebuah aplikasi, tergantung di
mana kursor berada ketika penekanandiaplikasikan. Dengan konteks yang sama,
sulit untuk mengkarakterisasikan hasildari pemindahan ikon, karena hal ini
tergantung dari apa yang dipindahkan.UAN memiliki symbol yang spesifik untuk
interface untuk aktivitas-aktivitas, danuntuk konkurensi dan timbal balik.
Simbol-simbol ini dipilih untukmerepresentasikan aktivitas-aktivitas. UAN tidak
dapat menspesifikasikan denganbaik grafik yang lengkap, seperti menggambarkan
programm atau animasi,hubungan antara tugas, dan interupsi dari behaviour. Tapi
bagaimanapun, UANadalah sebuah pendekatan tingkat tinggi dan kuat untuk
menspesifikasikanbehaviour sistem dan mendeskripsikan aktivitas-aktivitas
pemakai.
User Interface mencakup semua
aspek penghubung antara pemakai dengansystem. Yang ternasuk hardware, software,
pengguna, aksesibilitas, interaksimanusia dan komputer. Untuk mengelola UI
digunakan User InterfaceManagement System (UIMS).
Focus utama dari UIMS:
ü
Arsitektur konseptual untuk struktur dari system
interaktif yangdikonsentrasikan pada pemisahan semantic aplikasi dan
presentasi.
ü
Teknik untuk mengimplementasikan aplikasi dan
presentasi secaraterpisah.
ü
Teknik pendukung untuk menangani, mengimplementasikan,
danmengevaluasi lingkungan interaksi yang sedang berjalan.
a.
Komponen logika dari UIMS
Secara konseptual,
ada 3 komponen utama dari system interaktif aplikasi,presentasi dan control
dialog.
ü
Presentasi
Komponen bertanggungjawab atas
tampilan interface, termasuk outputdan input yang tersedia bagi user.
ü
Control dialog
Komponen mengatur komunikasi
antara presentasi dan aplikasi.
ü
Interface aplikasi
Pandangan dari semantic aplikasi
yang disediakan sebagai interface.
b.
Kategori ragam dialog
Secara umum, ragam dialog
interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9kategori, yaitu:
ü
Dialog berbasis perintah tunggal (command line
dialogue)
ü
Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming
language dialogue)
ü
Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange
interface)
ü
Sistem Menu
ü
Dialog berbasis pengisian borang (form filling
dialogue)
ü
Antarmuka berbasis ikon
ü
Sistem Penjendelaan (windowing system)
ü
Manipulasi Langsung (direct manipulation)
Antarmuka
berbasis interaksi grafis.
Untuk lebih lengkapnya bisa download di sini.
“Ketika melihat orang SAKIT, KITA akan mengetauhi nikmatnya SEHAT.“Ketika melihat orang yang SERBA KEKURANGAN, KITA akan mensyukuri SEGALA YG KITA MILIKI.“Ketika KITA melihat KUBURAN, KITA Akan memahami INDAH NYA KEHIDUPAN.Ucapkan alhamdulillah di lisan,tanamkan rasa syukur dalam hati,maka makna kehidupan akan kita dapatkan😇🤲🏻